poniedziałek, 30 maja 2016

#16 Publikowanie filmu na YouTube

W poprzednim wpisie opisywałam jak tworzyłam film, a teraz zaprezentuję jak go dodawałam na YouTube.

Co prawda miałam z tym problemy i w końcu go nie dodałam, co nie oznacza że nie wiem jak się to robi.

KROK I
Aby dodać film na YouTube, musimy wejść na stronę główną, tuż obok naszego avatara znajduje się przycisk "PRZEŚLIJ". 
Gdy załaduje się strona, naszym oczom ukaże się następujący obraz:





KROK II

Klikamy w pole na którym widnieje napis "Wybierz pliki do wysłania" i wybieramy nasz filmik w celu opublikowania go. Gdy wykonamy daną czynność, nasz film będzie się stopniowo dodawał, a w między czasie możemy uzupełnić niektóre informacje takie jak tytuł, opis czy też tagi.









KROK III
Gdy filmik się już doda, możemy się cieszyć naszym osiągnięciem i bacznie obserwować napływającą ilość wyświetleń oraz wszelaką aktywność jeżeli nam na tym zależy :)










#14 Mój fotomontaż w PSP7

Za zadanie mieliśmy stworzyć fotomontaż na którym będzie znajdowało się nasze zdjęcie w jakimś egzotycznym lub po prostu wakacyjnym tle.

Korzystałam z programu PaintShopPro 7, jest to program bardzo podobny do Photoshopa.

KROK I
Szukałam jakiegoś zdjęcia na którym jestem w całości i na dodatek w miarę dobrze na nim wyglądam, gdy już wybrałam jedno, przystąpiłam do obróbki czyli do wycięcia postaci ze zdjęcia co wyglądało mniej więcej tak:



Po wycięciu mojej postaci, wycięłam dany fragment i pozostawiłam w schowku.

KROK II
Z racji że moje oryginalne tło było nadmorskie to postawiłam na tego typu klimaty. Wybrałam Bahamy i zdjęcie zamieszczone poniżej:



KROK III
Na wybrane tło wkleiłam zdjęcie mojej postaci które znajdowało się w schowku, dokonałam kilku poprawek pędzlem by upodobnić do siebie niedokładnie wycięte kawałki. Tak więc oto prezentuje się całość: 

poniedziałek, 23 maja 2016

#15 Tworzenie filmu

Mieliśmy stworzyć swój filmik o tematyce wiosennej.

Jak się okazało większość klasy wykonało to zadanie w Windows Movie Maker, ja jednak wypróbowałam inny program - Sony Vegas Pro 10




Jak się okazało nie było to takie trudne do opanowania.

Aby stworzyć ów film, wybrałam się z tatą na mini wycieczkę w góry, na jedną z pobliskich hal w moim rejonie, była to Hala Janoszkowa oraz tydzień później wraz z rodzicami pojechaliśmy w trasę tzw. "Pętla Beskidzka"

KROK I
Po zrzuceniu nagrań na komputer, zastanowiłam się które ujęcia chciałabym wykorzystać w filmie.
Następnie dodałam je do obróbki.





KROK II
Przystąpiłam do montowania ujęć oraz przejść, czyli najprościej ujmując złączyłam wszystkie filmiki w jedną całość.






KROK III
Gdy już było wszystko gotowe, przystąpiłam do dodania swojej ścieżki dźwiękowej, w tym celu musiałam wyłączyć dźwięk z nagrań i dodać wybraną przeze mnie muzykę.








poniedziałek, 11 stycznia 2016

#13 Fotografia cyfrowa

1. Matryca światłoczuła



Matryca (przetwornik) to układ wielu elementów światłoczułych przetwarzających padający przez obiektyw obraz na sygnał elektryczny, stosowany w aparatach cyfrowych. Jest to płytka krzemowa, zawierająca elementy światłoczułe (w każdym elemencie światłoczułym znajduje się fotodioda odpowiedzialna za mierzenie natężenia światła), pokryte filtrem CFA (ang. Color Filter Array) w celu rejestracji kolorów. Ponadto matryca światłoczuła pokrywana jest specjalnym zestawem filtrów odcinających fale światła podczerwonego.


2. Typy aparatów:

  • KOMPAKTOWE - typ popularnego aparatu fotograficznego o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymienny obiektyw stało ogniskowy lub zmiennoogniskowy. W kompaktach klasycznych celownik umieszczony był nad obiektywem, co powodowało występowanie zjawiska paralaksy. Segment kompaktów z czasem wypełniły kompakty cyfrowe, pozbawione wizjera, wyposażone w duży, czytelny ekran LCD, na który przekazywany jest obraz wprost z obiektywu, i zapisujące zdjęcia na kartach pamięci.




  • LUSTRZANKI -  aparat fotograficzny wyposażony w lustro i matówkę. Zadaniem zespołu lustra i matówki jest dokładna prezentacja bieżącego kadru. Rozwiązanie takie ma znaczenie przy precyzyjnym nastawianiu odległości fotografowania, ocenianiu głębi ostrości, ocenie aberracji optycznych, jak również przy prawidłowym kadrowaniu obiektów nieodległych. Sprzyja również kompozycji kadru, ocenie proporcji oświetlenia itp.


poniedziałek, 4 stycznia 2016

#12 Fotografia analogowa

1. Definicja




Klasyczny aparat fotograficzny - aparat analogowy

BŁĘDNA NAZWA
Aparaty fotograficzne na błonę światłoczułą często są niewłaściwie nazywane analogowymi. Wskutek rozpowszechnienia się cyfrowych aparatów fotograficznych, które używane są obecnie masowo, nazywa się je po prostu „aparatami”. Przez analogię do przejścia z sygnału analogowego na cyfrowy, np. w urządzeniach do odtwarzania dźwięku, uważa się błędnie, że takie przejście nastąpiło również w sprzęcie fotograficznym. Faktycznie jednak klasyczny aparat fotograficzny był urządzeniem mechanicznym, które do zapisania obrazu na błonie światłoczułej nie potrzebowało sygnału analogowego. Taki sygnał w ogóle nie występował w klasycznych aparatach fotograficznych.


SPOSÓB DZIAŁANIA
Klasyczny aparat fotograficzny jest urządzeniem przystosowanym do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wewnątrz aparatu, w postaci zwiniętej błony światłoczułej, która jest przewijana w jego wnętrzu za pomocą odpowiedniego mechanizmu (zwykle sprężynowego), w celu naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosuje się wymienne klisze bądź kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Zasada ich działania opiera się o prosty przyrząd optyczny – camera obscura (ciemnia optyczna).
Protoplastą fotograficznego aparatu klasycznego był aparat otworkowy (czarne wewnątrz pudełko z małym otworkiem, np. po szpilce, w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach otworek zastąpiono obiektywem, który poprzez soczewki skupiał na błonie obraz, na który był skierowany i wyostrzony.





2. Budowa aparatu analogowego 






3. Aberracja sferyczna i chromatyczna

Aberracja sferyczna – cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia (czyli oddala od jego osi optycznej), tym bardziej załamują się promienie świetlne.


Zjawisko aberracji sferycznej na przykładzie soczewki płasko wypukłej


Aberracja chromatyczna, chromatyzm – cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki (zobacz zdjęcie obok).

Powstawanie aberracji chromatycznej (1) i jej korekcja (2)


4. Materiały światłoczułe

Materiał światłoczuły, materiał fotograficzny – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.


Przykład kliszy fotograficznej




Matryca światłoczuła CMOS



5. Negatyw, pozytyw

Negatyw - odwrotność pozytywu, czyli oryginału. Popularna nazwa błony fotograficznej negatywowej.

Negatyw to także nazwa naświetlonej taśmy filmowej po nakręceniu na niej obrazów filmowych w kamerze. Negatyw jest najważniejszym spośród wszystkich tzw. materiałów wyjściowych filmu, służących do wyprodukowania kopii pokazowych filmu. Obok niego jest jeszcze negatyw tonu z naświetloną ścieżką dźwiękową. Oryginalne negatywy przechowuje się w archiwach a kopie eksploatacyjne do kin są wykonywane z duplikatów tzw. dupnegatywów. W przypadku zniszczenia oryginału wykonuje się tzw. kontrnegatyw z zachowanej kopii pozytywowej.




Pozytyw – odwrotność negatywu. W filmie, pozytywowa kopia pokazowa filmu na błonie fotograficznej do wyświetlania w kinie.

W fotografii, pozytyw jest obrazem fotograficznym odwzorowującym prawidłowo (zgodnie z rzeczywistością) obraz istniejący w naturze, a mówiąc dokładniej: odzwierciedla wprost proporcjonalnie różnice pomiędzy jasnością i barwą poszczególnych miejsc w fotografowanym obrazie.

Fotograficzne materiały pozytywowe dzieli się na:
  • pod względem podłoża:
  • przezroczyste (diapozytywy),
  • nieprzezroczyste (odbitki, najczęściej na podłożu papierowym lub plastikowym),
  • pod względem kolorystyki:
  • czaro-białe,
  • kolorowe.

poniedziałek, 7 grudnia 2015

#11 Camera Obscura


Historia
Początków tego urządzenia można się doszukiwać w starożytnej Grecji. Arystoteles, podczas częściowego zaćmienia Słońca, zaobserwował obraz tworzony na ziemi przez promienie przechodzące między liśćmi drzewa. Euklides w swojej Optyce opisywał prostoliniowe rozchodzenie się światła i możliwość powstawania obrazu po przejściu promieni słonecznych przez niewielki otwór.





Camera obscura (łac. ciemna komnata) - prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.
Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.


Schemat działania Camery Obscura



Budowa i zasada działania
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.

Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.




poniedziałek, 30 listopada 2015

#10 Ulotka reklamowa

CO MUSIMY UWZGLĘDNIĆ NA ULOTCE

format A4, orientacja pozioma

- towar- zdjęcia, opis
- cena
- własna firma, adres, slogan reklamowy
- estetyczna szata graficzna
- na dole : imie, nazwisko i klasa (1g1)

poniedziałek, 23 listopada 2015

#9 Budowa komputera PC

1. JEDNOSTKA CENTRALNA (zwana także jednostką systemową lub komputerem) – zasadnicza część zestawu komputerowego zawierająca najważniejsze elementy składowe komputera, zawarte we wspólnej obudowie.

Obudowa to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Niektóre obudowy posiadają wbudowany zasilacz komputera.


Zasilacz urządzenie, służące do przetwarzania napięcia przemiennego dostarczanego z sieci energetycznej (100–127 V w Ameryce Północnej, części Ameryki Południowej, Japonii i Tajwanie, 220–240 V w pozostałej części świata) na niskie stabilizowane napięcia stałe, niezbędne do pracy pozostałych komponentów komputera.


Płyta główna - obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza


Mikroprocesor - układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (ULSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.
Mikroprocesor łączy funkcje centralnej jednostki obliczeniowej (CPU) w pojedynczym półprzewodnikowym układzie scalonym. Pierwszy mikroprocesor działał w oparciu o słowa 4-bitowe, dzięki czemu tranzystory tworzące jego obwody logiczne mogły zmieścić się w jednym układzie.


Pamięć RAM - podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.


Karta grafiki - karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza. Podzespół ten jest też nazywany kartą VGA.


Porty - to zazwyczaj złącze w komputerze (np. port szeregowy, port równoległy, USB, FireWire) lub innym urządzeniu cyfrowym, do którego podłączane są urządzenia peryferyjne, takie jak klawiatura, mysz, drukarka, modem, skaner i inne.
W informatyce port to interfejs, poprzez który przesyłane są dane.


Dysk twardy - napęd dysku twardego (ang. hard disk drive) – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek (ang. floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.


Napęd dysków optycznych CD/DVD (ang. Optical Disc Drive - ODD) – urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.
Do najpopularniejszych napędów optycznych zalicza się (chronologicznie):
  • CD-ROM - napęd czytający płyty CD w formatach CD-R, CD-ROM, CD-RW, CD-DA, CD-Extra, CD-TEXT, Photo-CD, Video-CD, Multisession CD
  • nagrywarka CD - napęd czytający oraz zapisujący płyty CD w wyżej wymienionych formatach
  • DVD-ROM - napęd czytający płyty CD (patrz CD-ROM) oraz DVD w formatach DVD±R, DVD±RW, DVD±R DL, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-Video
  • combo CD/DVD - napęd będący hybrydą nagrywarki CD oraz DVD-ROM
  • nagrywarka DVD - napęd czytający oraz nagrywający płyty CD oraz DVD w formatach DVD±R, DVD±RW, DVD±R DL, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-Video
  • combo Blu-ray - napęd będący hybrydą nagrywarki DVD oraz czytający płyty Blu-ray w formatach BD-ROM, BD-R, BD-RE
  • nagrywarka Blu-ray napęd czytający oraz nagrywający płyty CD, DVD oraz Blu-ray


2. URZĄDZENIA PERYFERYJNE dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna, czyli są to np. klawiatura, monitor, mysz, drukarka,skaner, napęd taśmowy, mikrofon, głośnik, aparat fotograficzny, dżojstik, kamera internetowa.

Monitor - ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze.
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej, która jest elementem komputera bądź może być wbudowana w sam monitor.


Klawiatura - uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.


Mysz - urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.


Drukarka - urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).


Router - urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego. Na podstawie informacji zawartych w pakietach TCP/IP jest w stanie przekazać pakiety z dołączonej do siebie sieci źródłowej do docelowej, rozróżniając ją spośród wielu dołączonych do siebie sieci. Proces kierowania ruchem nosi nazwę trasowania, routingu lub routowania.


Joystick - urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku.


poniedziałek, 9 listopada 2015

#8 Prawa autorskie

1. Definicja
Dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.

2. Utwór
Przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórcę lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.
W prawie polskim termin ten definiuje art. 1 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych:


"Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór)."


Podmiotem prawa autorskiego jest twórca lub współtwórca, który udowodni lub któremu zostanie udowodnione, że indywidualny charakter przedmiotu jest przejawem jego działalności.

3. Rodzaje licencji:


- freeware
Licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).






- public domain
Domena publiczna (ang. public domain) – w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.






- shareware
Rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.




- trial
Trial (z ang. próba) – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Czasami zamiast ograniczenia na liczbę dni jest ograniczenie na liczbę uruchomień programu. Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program będzie rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.





- demo
Twórczość np.: muzyczna, plastyczna (grafika komputerowa), filmowa, programistyczna; zapisana i udostępniana jako demonstracja możliwości twórców (często w celach promocyjnych - wyjątek demoscena).
demo − w informatyce, wersja z ograniczonymi możliwościami, mająca zachęcić do kupna oprogramowania





- adware
Rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.






- cardware
Postcardware (lub Cardware) - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.





- GNU
Uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Free Software Foundation (FSF).





4. Odpowiedzialność karna:

- włamywanie się do komputera
Za włamanie się do cudzego komputera (np. Serwera szkolnego) lub przygotowania do włamania grozi do dwóch lat więzienia. (tajemnica korespondencji) 


- podrzucanie wirusa
Za podrzucenie wirusa (nawet dla Za podrzucenie wirusa (nawet dla kawału), jeżeli spowoduje on zniszczenie, zmianę lub uszkodzenie danych grozi do 3 lat pozbawienia wolności (tzw. Przestępstwo  przeciwko danych)

- piractwo komputerowe
Co grozi za posiadanie nielegalnych kopii? Jej pobranie jest traktowane jako kradzież. Na podstawie art. 278 kodeksu karnego (Dz.U. z 1997 r. nr 88, poz. 553 z późn. zm.) uzyskanie bez zgody osoby uprawnionej cudzego programu komputerowego w celu osiągnięcia korzyści majątkowej podlega karze od trzech miesięcy do nawet pięciu lat więzienia.


5. Dozwolony użytek prywatny





W prawie własności intelektualnej ograniczenie monopolu właściciela praw autorskich lub patentowych polegające na zezwoleniu na korzystanie bez konieczności uzyskiwania jego zgody z już rozpowszechnionego utworu pod ściśle określonymi warunkami i w ściśle określonych sytuacjach.

6. Zasady korzystania z cudzych materiałów.



Komputer jak szczoteczka do zębów - z cudzego nie korzystaj!



Nikomu nie przychodzi do głowy, by sięgać po nieswoją szczoteczkę. Raczej mało kto bierze bez pytania nasz notes czy pamiętnik. Nie spotkałem się z sytuacją, żeby ktoś ot tak podszedł do półki z rodzinnym albumem i nagle zaczął przeglądać w nim zdjęcia. Będąc w gościach nie grzebiemy w szufladach szukając pamiątek. 

Są przedmioty, niekoniecznie związane z higieną, które są nasze i tylko nasze. Małe, prywatne skarby, które możemy komuś pokazać, jeśli najdzie nas na to ochota, ale wszyscy dobrze wiedzą, że bez naszej zgody nie wolno się do nich zbliżać. I wszyscy to akceptują. 


Tylko dlaczego? Co jest złego w tym, że nie chcę, żeby ktoś używał mojego komputera?


O tym, że używanie czyjegoś peceta jest pewnym naruszeniem prywatności, przekonałem się siedząc na nie moich laptopach. Tak wyszło - kilka dni w rozjazdach, z dala od domu, więc nie ma szans na to, żeby zabierać ze sobą wielkiego blaszaka. 

Widzę na pulpicie zdjęcia. Korzystam z Internetu i wchodzę na Facebooka, z którego ktoś się nie wylogował. Na czacie kilka rozmów. Nie dziwi mnie to wcale, bo sam robię podobnie - w końcu jestem u siebie, prawda? To samo jest z Gmailem i wieloma innymi stronami. 

Wkraczam na czyjś teren. Mam dostęp do jego maili, wiadomości, zdjęć ze znajomymi.Owszem, to może być moja rodzina, mój kolega, możemy się znać, ale i tak to pewne nadużycie. Czuję się z tym źle.